Meta Audience Network 実装ガイド

Before you start ironSource SDKの動画リワードインタースティシャル、またはバナーがアプリケーションに正しく実装されていることを確認してください。

Meta Audience Network は Xcode 15.3 をサポートします。

ステップ 1. Meta アカウントを作成する

  • 初回設定
    • Meta for Developers にアクセスし、Meta アカウントで登録します。
    • 手順に従ってアプリケーション名を設定してください。
    • Register 」をクリックします。

Meta for Developers homepage

  • 登録済みの場合
    • Meta アカウントにサインインします。
    • メニューから「 My Apps 」をクリックします。

  • アプリを選択します

ステップ 2. Business を作成する

Business は、Meta 広告やオーディエンスネットワークでのマネタイズなど、Meta 上でビジネスを管理するために使用する最上位のエンティティです。Business を作成するには、Monetization Manager にアクセスしてください。

ステップ 3. プロパティの作成

Monetization Manager のプロパティは、同一ブランド内のプロダクトグループです。さまざまなオペレーティングシステム、プラットフォーム、デバイスに対応するさまざまなプロダクトがある場合は、それらをプロパティにグループ化することで、Monetization Manager でグループごとのレポートや管理が可能です。

  1. Monetization Manager にアクセスします。
  2. Business を選択するか、新しい Business を作成します。
  3. Create Property + 」をクリックします。
  4. プロパティに追加するアプリまたはウェブサイトのグループのブランドに基づいて名前を付けます。
  5. Create Property 」をクリックします。

ステップ 4. プラットフォームと表示フォーマットを選択する

プラットフォームは、Audience Network でマネタイズできるさまざまなタイプの製品および媒体です。
プロパティを作成したら、マネタイズしたいプラットフォームを追加します:

ステップ 5. 広告スペースを作成する

広告スペースを使用すると、アプリ内で広告を見たユーザーの行動を正確に反映することで広告枠を整理できます。広告プレースメントを作成するには、まず広告スペースを作成する必要があります。Platform ごとに最大 4 つの広告スペースを作成できます。

  1. Monetization Manager にアクセスします。
  2. プロパティ名またはプロパティ ID を使用して検索バーでプロパティを検索し、広告スペースを作成するプロパティの横にある「 Manage Property 」をクリックします。
  3. 広告スペースを作成するプラットフォームを選択します。使用したいプラットフォームが存在しない場合は「 Add Platforms 」(右上隅) をクリックしてプラットフォームを作成します。
  4. 動画を追加し、広告がいつトリガーされるかの説明を入力します。 「 Create Ad Space 」をクリックします。
  5. 広告スペースの作成が完了すると、編集アイコンをクリックしてプレースメントを作成することができます。

ステップ 6. 広告プレースメントを作成する

Audience Network はさまざまなタイプの広告ユニットを提供しています。アプリまたはモバイルウェブサイト内の各広告ユニットは、一意のプレースメント ID を使用して識別されます。

  1. Monetization Manager にアクセスします。
  2. 広告プレースメントを作成するプロパティを見つけて選択します。右側の「 Manage Property 」をクリックします。
  3. Placements 」セクションまで下にスクロールし、「 Create placement 」をクリックします。
    7
    上記ステップ 5.5 で先述の通り、編集アイコンと「 Create placement 」をクリックして広告プレースメントを作成することもできます。
  4. プレースメント名を入力、広告スペースを選択、広告の表示フォーマットを選択し、オプションの説明を追加します。
    8
  5. 広告プレースメントを最適化する方法を選択します。最適化により、アプリまたはサイトの各インプレッションに対してオークションを実行する方法が決まります:
    9
  6. Create placement 」をクリックして終了します。
Note: 広告プレースメントは 1 つの広告スペースでのみ使用が可能で、その広告スペースのプラットフォームと一致する必要があります。

アプリにプレースメントを追加する

  1. Monetization Manager にアクセスします。
  2. Manage Property 」をクリックします。
  3. Ad Spaces 」をクリックし「 Placements 」まで下にスクロールするか、フィルタして対象のプレースメントを見つけます。
  4. Placement ID 」列で「 Get Code 」をクリックします。
    9
  5. プレースメント ID をアンダースコア (_) までコピーします。これは LevelPlay の App ID パラメータとして必要になります。
  6. プレースメント ID 全体をコピーします。これは LevelPlay の Placement ID パラメータとして必要になります。

Note: 支払い情報が追加され審査のために送信されるまで、アプリは Audience Network の広告を配信できません。

ステップ 7. LevelPlay プラットフォームで Meta Audience Network をアクティベートする

Meta Audience Network を LevelPlay のメディエーションネットワークとしてアクティベートするには、次の手順を実行します。アプリごとに App ID パラメーターを追加し、インスタンスごとに Placement ID を追加する必要があります。

  • ironSource アカウントへログイン後、MonetizeSetupSDK Networks へ移動します。
  • Manage Networks 」をクリックして次のリストを開きます。
  • 利用可能な広告ネットワークのリストから Meta Audience Network を選択します。
  • Login with Facebook 」をクリックします。
  • 承認された Meta Developer アカウントでログインします。
    Important! アプリケーションレポート API にアクセスするには、 Meta Business 設定でログインユーザーに全てのアプリケーションへの接続権限が付与されていることを確認してください(詳細は後述)。
  • Audience Network Insights の読み取りを有効にする。
Note: 権限を承認すると、ironSource アカウントに Meta Audience Network Reporting API を呼び出す権限が与えられます
  • Meta Audience Network のインタースティシャル、動画リワード、またはバナー広告を配信するアプリを選択します。
  • 広告ネットワークの設定リストから「 Meta Audience Network 」の「 Setup 」ボタンまたは「編集」アイコンをクリックし、ステップ 6 で取得した「 App ID 」と「 Placement ID 」を入力します。


Save 」をクリックすると、メディエーションダッシュボード上で Meta Auditence Network が「 Active 」であることを確認できます。

Important! アプリケーションレポート API にアクセスするには、アプリ/プロパティ(どちらか1つだけが必要)がログインユーザーにリンクされていることを確認してください。アプリ/プロパティのリンクは、Meta for Developers プラットフォームで行われます。この手順は、新しいアプリケーションをメディエーションプラットフォームに追加するたびに必要です。

プロパティとログインユーザーをリンクする方法:

  1. Business settings 」に移動します。
  2. サイドメニューで「 Users 」をクリックし、次に「 People 」をクリックします。
  3. 関連するプロパティにリンクしたいユーザーを検索します。
  4. 3 つの点をクリックして、「 Add Assets 」をクリックします。
  5. ポップアップで「 Properties 」を選択します。
  6. リンクしたいすべてのアセットをクリックします。
  7. Full Control 」で「 Manage Properties 」に切り替え、「 Save Changes 」をクリックします。

以上で LevelPlay の Meta Audience Network レポートにアクセスするために必要なワンタイムログインが完了しました。

Meta Developer アカウントがアクティブで、少なくとも1つのアプリケーションがインプレッションを生成している限り、プラットフォーム上で追加の操作は必要ありません。

セッションタイムアウトまたはその他の理由により、再ログインを求められた場合は、次の手順に従ってください:

    • 「SDK Networks」ページで「 Available Networks 」のリストから「 Meta Audience Network 」を選択します。
    • Reset login 」をクリックします。
    • 上記のログインプロセスを行います。
    • 必ず承認された Meta Developer アカウントを使用してログインしてください。

ステップ 8. Meta Audience Network アダプターをビルドに追加する

Unity Network Manager(推奨)

SDK の実装が完了すると、Unity Network Manager を使用して InMobi アダプターをダウンロードできます。

Unity 開発プラットフォームで、Ads Mediation > Network Manager へ移動します。

すでに最新バージョンのアダプターが実装されている場合は、アクションボタンが「 Updated 」に変更され、無効になります。

Android (Manual Resolve)

変更を適用するには、必ず「 Resolve 」プロセスを使用してください。これにより、選択されたネットワークに関連するすべてのアーティファクトがダウンロードされます。詳細については、こちらの手順を参照してください。

Android プラグイン手動実装

  1. Meta Audience Network Adapter アダプターをダウンロード:
    こちらからアダプターと SDK(AAR) をダウンロードします。
  2. Meta Audience Network ファイルを Unity プロジェクトに追加:
    アダプターファイルを Assets/Plugins/Android にインポートします。
  3. AndroidManifest.xml を更新:
    Manifest Permissions:
    <uses-permission android:name="android.permission.INTERNET"/>

    Manifest Activities:
    Add the following activities inside the <application> tag:

    <activity
        android:name="com.facebook.ads.AudienceNetworkActivity"
        android:hardwareAccelerated="true"
        android:configChanges="keyboardHidden|orientation|screenSize" />

Proguard ユーザーのみ (Android)

Meta アダプターで ProGuard を使用している場合は、次のコードを ProGuard 設定ファイルに追加する必要があります:

-dontwarn com.facebook.ads.internal.**
-keeppackagenames com.facebook.*
-keep public class com.facebook.ads.** {*;}
-keep public class com.facebook.ads.**
{ public protected *; }
免責事項:プラグインバージョン 6.7.1

Unity バージョン 5.5 の変更に対応するため、ironSource プラグインバージョン 6.7.1 では、Android マニフェストをプラグインとメディエーションアダプターに個別に追加することが必要です。6.7.1 以前のプラグインから更新する場合、または現在 6.7.1 で実行している場合は、Android ドキュメントに記載されているマニフェストアクティビティを必ず追加してください。

iOS プラグイン手動実装

  1. Meta iOS アダプターと SDK をダウンロード:
    こちらから アダプターと SDK (XCFrameworks) をダウンロードします。
  2. Meta アダプターファイルを Unity プロジェクトに追加:
    ファイルを Assets/Plugins/iOS にインポートします。
  3. SDK 5.0.1 (Meta アダプター V4.3.1) 以降、Meta Audience Network は iOS バージョン 9 以前のデバイスをサポートしていません

追加のパス

プロジェクトで Swift を使用していない場合、Target の Build Settings に以下のパスを設定する必要があります:

    1. Library Search Paths に以下のコードを追加:
      $(TOOLCHAIN_DIR)/usr/lib/swift/$(PLATFORM_NAME)
      $(TOOLCHAIN_DIR)/usr/lib/swift-5.0/$(PLATFORM_NAME)
      /usr/lib/swift
    2. Runpath Search Paths に以下を追加:
      /usr/lib/swift

ステップ 9. Meta 追加設定

CacheFlag 設定 – Android のみ

LevelPlay では、Meta アダプターバージョン 4.3.20 以降で、インタースティシャル広告の Meta CacheFlag 値の設定をサポートしています。

「 Meta_IS_CacheFlag 」キーを使用して、SDK初期化の前に CacheFlag の値を設定します。

 IronSource.Agent.setMetaData("Meta_IS_CacheFlag","IMAGE");

サポートされている値は次のとおりです:ICON、IMAGE、NONE、VIDEO、ALL(すべての値を適用)

Meta CacheFlag 値についての詳細はこちら

CCPA サポート

Meta アダプター 4.3.24 以降を使用している場合は、こちらで説明されている Meta Audience Network の手順に従ってください。 Meta Limited Data Use フラグの設定は、LevelPlay メディエーションを初期化する前に行う必要があることに注意してください。

COPPA と Mixed Audience サポート

LevelPlay では、Meta アダプターバージョン 4.3.46 以降で、Meta Mixed Audience フラグの設定をサポートしています。
さまざまなユーザーへ配信する場合は、このフラグを「 true 」に設定する必要があります。
詳細な使用方法、使用制限、および詳細情報については、こちらのMetaの公式ドキュメントを参照してください。

このフラグは、COPPA ベストプラクティスの一部として Meta によって導入されたものであり、

 IronSource.Agent.setMetaData("Meta_Mixed_Audience","true");

iOS 14+ サポート

Meta アダプター 4.3.30 以降を使用し、iOS14 以降をターゲットにビルドしている場合、Meta では setAdvertiserTrackingEnabled フラグを設定する必要があります。これにより、パーソナライズされた広告を配信するためにデータを使用するかどうかを Meta に通知できます。フラグが false に設定されている場合、Meta はパーソナライズされた広告を配信できません。

setAdvertiserTrackingEnabled フラグの設定は、LevelPlay メディエーションを初期化する前に行う必要があることに注意してください。「Audience Network の広告トラッキング有効化」については、こちらをご覧ください。

また、Meta Audience Network の iOS14 ガイドをご確認ください。

広告ネットワークの実装を確認する
  • Integration Helper を使用して広告ネットワークの実装を確認できます。 ironSource SDK は、SDK とネットワークアダプターを正しく実装するためのツールを提供しています。
  • この関数のブール値を使用して、実装されたメディエーションアドネットワークのデバッグログを管理します。
    IronSource.Agent.setAdaptersDebug(true);

    TRUE 」に設定するとデバッグログが有効になり、デバッグ機能を許可しているすべてのメディエーションアドネットワークのトラブルシューティングに役立ちます。広告を実装したアプリを公開する前に、必ずこのコードを削除してください。この機能は、SDK バージョン 6.5.2 以降でサポートされています。

Note: Meta Audience Network のサーバー間コールバックと、DynamicUserID パラメーターを利用して AdRewarded イベントを検証している場合、このパラメーターがサーバー側のコールバックに反映されていることを確認できます。さらに、このパラメーターは、LevelPlay のサーバー間コールバックでも確認できます。

完了!
これで、Unity LevelPlay メディエーションで Meta Audience Network 広告を配信する準備が完了しました。


次のステップは?

Unity LevelPlay でさらに他のアドネットワークを活用するには、アダプターを実装し、ガイドに従って設定してください。